编号:008
名称:副本
系统意图:通常情况下副本是为了日常活跃提供玩法支撑和游戏资源产出而存在的
系统构成:相对独立的游戏维度空间、副本玩法
1)相对独立的游戏维度空间:即在游戏中的独立空间,当玩家以个人或组队进入空间后,则其他的玩家将无法进入或干扰
PS:这个构成需要单个或多个场景地图资源
2)副本玩法:即属于副本的规则机制(通常包含开启或进入规则、结束规则、副本奖励)
2.1开启或进入规则:通常包含角色等级限制、进入次数限制、任务触发等等
2.2结束规则:通常情况下是允许玩家主动退出副本即关卡结束、或消灭所有副本场景中的怪物自动退出、以及角色生命值或战斗单位清零战败自动退出等等
2.3副本奖励:即结束关卡后获得奖励(通常为经验和指定道具),奖励的多少通常会受副本进度影响
系统应用:
1)需要注意结合玩家在游戏中的成长提供不同阶段的副本,但尽量不要让副本的玩法过于单一,投放的资源产业也需要配合玩家的成长需求(避免丧失动力,而使副本的价值降低的过快)
2)在进行团本副本设计的时候,需要考虑游戏中玩家的实际活跃情况,避免造成太高的副本体验障碍;另外也需要考虑用户的社交难度(这是一把双刃剑)
3)个人认为副本的设计需要紧贴游戏世界观,配以不错的故事展开,依据故事背景进行玩法设计,这会给用户带来更好的融入感和体验感,也会为玩家的社交创造一些共有话题
其他:
副本的玩法多种多样,可能无法通过简单的概述出来,当然仍然希望看到文章的同学能一起来完善和讨论这个话题
写在后面的话:
在很多游戏中,副本为游戏的价值提供着重要的作用,尤其是在,在线角色扮演类的游戏中;副本为用户的活跃提供着重要的支撑,很多游戏产品的留存低,枯燥的副本玩法是根本原因之一,一般而言一个副本玩法的趣味性最好能为产品提供稳定的7~15天的活跃周期;在配合按月的开发周期,可以让产品的粘性得到有效的提升。另一个不能忽视的价值就是游戏资源的投入,很多产品大量的成长资源设计,使得需要使用大量的日常副本来支撑资源产出,这样就是本身枯燥的玩法下,还会使玩家变得很疲劳,有时候厂家为了解决这种疲劳则会提供挂机或一键通关的玩法,在我个人看来,这没有解决根本问题同时会进一步降低游戏的活跃,加速游戏的衰退。
另外我曾经看过一篇关于暴雪是如何设计副本玩法的文章;这让我充满了羡慕,文章中的详细内容已经记不太清,写道的大致的流程是这样的:先有副本的故事背景,然后会有相关的美术蓝图,接着是完善故事和玩法,完善后会完善美术相关的场景和怪物等资源;总之这里的流程造就的结果就是玩法、场景、NPC、怪物、都与游戏世界高度契合。让这个虚拟的世界变的更加的真实
最后,写这些就是单纯的想吐槽一下,一个游戏最重要的是它的趣味性,我的理解是一个无趣的游戏为什么要去玩呢?
